Огромное и очень содержательное интервью с легендой российского киберспорта взяли коллеги с портала empire.gg Роман Polosatiy Тарасенко был целой эпохой в киберспорте. Один из самых выдающихся квейкеров в СНГ был однозначно самым медийным, но не в том, понимании, к которому мы привыкли сейчас, а в том, что этот человек очень активно развивал медийную сверу киберспорта в России, а это давало неимоверный толчок развитию киберспорта и в Украине и в других странах СНГ.
В свое время Полос запустил первый качественный киберспортивный портал, затем возглавил знаковый для всего киберспорта cyberfight.ru а со временем стал главредом первого и единственного журнала о киберспорте Cybersport.
Сегодня ушедший в инактив Роман возвращается с верой в будущее киберспорта и новыми авторскими проектами. Окунитесь в это интервью и вы узнаете очень много интересных исторических фактов, а так же планы легенды на ближайшее будущее. От себя пожелаем Полосу успешно вернуться и переплюнуть свои былые достижения.
Роман Polosatiy Тарасенко — ветеран соревновательных шутеров, чья профессиональная карьера восходит к тем временам, когда мышки были шариковыми. Прежде всего он запомнился благодаря выступлениям на Quake-сцене, хотя Polosatiy играл также в Unreal Tournament и Doom. Активная игровая деятельность пришлась на 1998-2004 годы. Роман одним из первых российских геймеров стал получать ежемесячную зарплату, которая не зависела от результатов. После завершения карьеры занимался киберспортивной журналистикой. В частности, он был главным редактором ресурса Cyberfight.ru и вел рубрики о киберспорте в таких журналах, как «Хакер», «Страна Игр», «PC игры» и «Путеводитель». В 2005 году руководство издательского дома GameLand предложило Роману создать отдельный журнал о киберспорте. Так на просторах постсоветского региона появилось глянцевое издание, которое занималось освещением киберспортивной сцены. В настоящее время он развивает собственный проект Quake.TV, работает над игровым видеоконтентом и проводит еженедельные онлайн-трансляции.
Предыстория (до 1998 года)
— Не секрет, что до шестнадцати лет ты занимался футболом. Насколько серьезными были твои планы? Мечтал ли о профессиональной карьере?
— Моя футбольная карьера была сугубо любительской. Изначально я был передан сам себе по жизни, гоняя мяч целыми днями и мечтая о карьере футболиста. Я даже не знал, что надо поступать в специальные спортшколы. В итоге я несколько лет играл за команду моего района на юношеских соревнованиях. Однако, как только самый старший год выпускался по достижению своего возраста, становилось понятно, что ребята-выпускники уходят в никуда. Позднее дошла очередь и до меня.
— Случившаяся травма привела к тому, что ты оставил футбол и увлекся компьютерными играми. Какая игра полюбилась тебе самой первой?
— Этой игрой был первый Quake. Однажды, когда я еще был далек от компьютеров и играл в приставки, я увидел этот шутер у друга. В самой первой совместной игре он меня обыграл с разгромным счетом, но сама возможность соревноваться таким образом меня зацепила. Я вообще фанат соревнований: позднее участвовал в турнирах по бильярду и таскал свою команду на любительские турниры по футболу среди журналистов. Что касается первого Quake, то я, по-моему, как-то раздобыл себе компьютер, натренировал первую полюбившуюся карту DM6 и в следующий раз взял реванш у друга. Именно в тот момент я решил заняться темой Quake всерьез. Взамен, разумеется, футбола.
— В те годы скорость Интернета не позволяла комфортно тренироваться и играть. Стало быть, ты начал посещать компьютерные клубы?
— Именно так. Несмотря на то, что у меня был домашний компьютер, я не мог играть из дома: пинг был огромен (играли ведь через модем). Учиться в таких условиях было чрезвычайно сложно. Поэтому я начал ходить в компьютерный клуб «Орки». Цели стать лучшим у меня тогда не было, но мне очень хотелось чему-то научиться в том деле, за которое я взялся. Кстати, уже в тот момент я переключился на Quake II.
1998 год
— Полагаю, любому подростку было непросто найти деньги на регулярное посещение компьютерного клуба. Как это было в твоей ситуации?
— Насколько я помню, цель каждого начинающего игрока заключалась в том, чтобы вступить в команду клуба. До того, как у меня это получилось, я просто тратил небольшие деньги на часы игры в клубе. Не очень на самом деле помню ту пору, но, как я уже сказал, всегда было стремление пробиться в команду клуба и тренироваться сколько угодно времени бесплатно. Собственно, когда я попал в команду NiP (Nobody is Perfect) я уже мог играть сколько душе угодно.
— Ты играл временами или же видеоигры увлекли настолько, что ты тратил на них большую часть времени? Были ли другие интересы и увлечения?
— Как только я почувствовал, что у меня получается играть в Quake II, я стал тренироваться максимально возможное количество времени, позабыв обо всем остальном. Да и ничего такого, кроме учебы, в тот момент у меня не было — все же возраст был совсем юный. А вот в Quake II был постоянный прогресс, поэтому остановиться было тяжело.
Примерно в 1998 году в нашем клубе состоялся очень крупный турнир в режиме 3×3. Я в нем участвовал больше для первого опыта. На том турнире победили питерцы, за которых выступал Роман PELE Татаринов — в будущем знаменитый дуэлянт в Quake II и Quake III. Собственно, после этого турнира я окончательно решил, что хочу стать Quake-игроком. Мне дико нравилась игра, во мне буквально пробудился соревновательный дух.
Роман PELE Татаринов и Роман Polosatiy Тарасенко
— Как близкие, друзья и знакомые относились к твоему увлечению?
— Родители относились негативно, поскольку из-за игр страдала учеба. В плане друзей: я начал играть тогда, когда закончил обучение. И примерно в те же годы был последний выпуск нашей футбольной команды. Поэтому одновременно с приходом в игры у меня стали появляться новые друзья из мира гейминга.
Профессиональный игрок (1998-2004 годы)
— Тот турнир, прошедший в клубе «Орки», определил всю твою последующую жизнь: ты решил, что хочешь стать профессиональным игроком. Сможешь воссоздать в памяти детали мероприятия?
— Попытаюсь вспомнить. Клуб «Орки» представлял собой подвальное помещение с узким и казавшимся бесконечным коридором. Сам турнир я помню плохо. Разве что игроки и зрители были очень вымотаны, поскольку финальные матчи завершились глубокой ночью. Однако подобное было в порядке вещей в те времена. Лично я не особо понимал, как и кто играет: все-таки это был тимплей (а там свои нюансы). Однако атмосфера точно мотивировала меня на дальнейшее самосовершенствование.
— Насколько безумной казалась идея зарабатывать на жизнь, играя в компьютерные игры в 1998 году?
— Идеи зарабатывать этим на жизнь не было: в то время неплохим призом на турнире считался модем. На самых-самых крупных чемпионатах можно было увезти домой компьютер. Зарплаты игрокам тогда не платили. Поэтому для меня Quake II в первую очередь был спортивным снарядом и возможностью общаться с единомышленниками и новыми друзьями. Я тренировался, учился познавать игру и получал от этого огромное удовольствие. А когда рядом с тобой такие же целеустремленные ребята — это кайф вдвойне.
— На тот момент в Северной Америке уже существовали лиги CPL и PGL. В Европе были Deutsche Clanliga и ClanBase. Известно ли было тебе и остальным геймерам об этом?
— В России это все всегда проходило мимо игроков: существовало что-то типа железного занавеса. Да и уровень наш тогда был значительно ниже. Помню, как мы смотрели демки Денниса Thresh Фонга с открытым ртом, о каком PGL могла идти речь? Новости доходили до нас с приличным «лагом». О существовании PGL и других лиг можно было узнать спустя полгода. Но все же главное — это то, что уровень наших игроков был не то, чтобы потенциально хуже, а именно с опозданием во времени. Выровнялось все это после 2000 года, когда более-менее стал развиваться Интернет. Тогда-то мы и стали узнавать, что происходит в мире. Кроме того, мы начали пересекаться на иностранных серверах с тамошними звездами. Сыграть с ними даже с пингом 200 считалось за честь.
Деннис Thresh Фонг и Роман Polosatiy Тарасенко
— Ты упомянул о том, что на заре своей карьеры вступил в команду NiP (Nobody is Perfect)? Как это повлияло на твою карьеру?
— Пожалуй, это было знаковое событие. Однажды в клубе AstalaVISta — логове клана NiP — проходил дуэльный турнир. Я как раз вовсю тренировал дуэли в «Орках» и частично дома. Мне стало любопытно, поэтому я решил заглянуть на соревнование в качестве зрителя. На турнир зарегистрировался некий дуэлянт с никнеймом Pushistiy. Разумеется, все подумали, что это я. Впоследствии выяснилось, что Pushistiy — это другой человек, но он действительно регистрировался на чемпионат и почему-то не пришел. Я решил играть вместо него и провел несколько очень хороших матчей. У меня получилось обыграть Ивана DDT-Infidel Бунакова, хотя он считался одним из фаворитов. В итоге я занял четвертое место. В конце мероприятия я «подмазался» к ребятам из NiP и со временем стал членом клана. Это позволило мне тренироваться в их клубе и перенимать опыт остальных игроков. Впоследствии я стал одной из главных дуэльных сил клана.
После NiP был клан 4z (от полного названия Formoza). Это была первая профессиональная команда в России. Мы получали небольшую, но все же настоящую зарплату. Плюс нам оплачиваемые поездки. Тренировались мы в интернет-кафе Formoza (м. Китай-город). Момент перехода из NiP под крыло 4z не обошелся без неприятных моментов. Какое-то время мы именовались nip.Formoza, но затем нам пришлось отказаться от первых трех букв в названии. Часть старых одноклановцев восприняла ситуацию болезненно, поскольку NiP всегда был кланом друзей. Нас обвиняли в том, что мы продались «Формозе». С этих разговоров начался реальный разрыв отношений. Все это было очень неприятно, но у нас, молодых, в голове стояли мысли лишь об одном — о будущем киберспорта. Впоследствии у меня было не слишком много команд. Вернее, лишь одна: c58. Принципиальной разницы между 4z и c58 не было.
Клан Nobody is Perfect
Впрочем, был непродолжительный период в моей карьере, когда я выступал под эгидой французского клана aAa (against All authority). Я играл на Euro Cup и посетил Париж на месяц-полтора для тренировок и участия в мелких турнирах. В одном из Euro Cup мы пробились довольно далеко по сетке, но затем с треском проиграли каким-то шведам. После этого стало понятно, что интернациональный состав — штука довольно сложная. Я покинул команду, но приобрел позитивный опыт и остался с французами в отличных отношениях.
— Можешь вспомнить свой первый иностранный LAN-турнир?
— Им должен был стать дуэльник в шведском клубе Quadarena. Однако эти вечные проблемы с визами… В итоге, первым иностранным турниром стал Barrysworld European Championship 2000 (BWEC). Это был удачный выезд. Мы завоевали чемпионский титул, выиграв матч против шведов, которые казались непобедимыми.
Утешительный приз за четвертое место на одном из турниров (лимонад и сумка)
— Часто с визами были проблемы?
— Да, но трудности возникали нередко с опозданиями и сроками действия виз. Одна из таких историй приключилась в 2002 году, после шведского турнира QLAN, на котором Антон Cooller Синьгов занял первое место. Мы всю ночь праздновали завершение мероприятия, а ранним утром уснули в номере Алексея LeXeR Нестерова. Нам с Cooller надо было лететь в восемь утра, но проснулись мы лишь в десять. Причем LeXeR, который летел отдельным самолетом и в другой день, умышленно нас не разбудил: сказал, что одному ему будет скучно. Мы с Cooller ломанулись в аэропорт. Там нам, конечно, сказали, что самолет уже улетел. Наши финансовые возможности были ограничены, поэтому на покупку новых билетов мы потратили выигранные деньги Антона. Проблема заключалась в том, что срок действия наших виз закончился. На следующий день, когда мы проходили паспортный контроль, нас отругали за нарушение визового режима. Мы попытались объяснить, что нас попросту вовремя не разбудили, однако на меня посыпался град обвинений. Мне говорили, что я нагло вру и нарушил закон. Более того, меня обвинили в том, что я не уследил за Cooller, которого они сочли моим ребенком (Антон тогда выглядел совсем молодо). В итоге мы все же попали домой, но мне сказали, что в Швецию я больше никогда не смогу въехать. Посещать эту страну мне более не доводилось, хотя у Cooller проблем не было. В этом то и комичность ситуации: он был сам по себе, но по шее дали только мне.
Если говорить о самом получении виз, то сложнее всего, конечно, было со Штатами. Помню, я хотел посетить один из ранних QuakeCon. Я пришел в посольство с корявым приглашением на турнир и чистым загранпаспортом. Разумеется, меня тут же развернули. После этого я предпринял еще несколько безрезультатных попыток. В итоге впервые я оказался в штатах не в роли геймера, а в роли игрового журналиста (посетил выставку E3). Как ни странно, на собеседовании меня спросили, слышал ли я о Counter-Strike и Unreal Tournament. Я ответил, что, конечно, хорошо знаком с этими шутерами. И мне дали визу!
— Ранее мы обсуждали твой первый иностранный турнир BWEC 2000. Не расскажешь более подробно об этом мероприятии?
— Barrysworld European Championship — это турнир, ставший очень значимым для меня и российского Quake-сообщества. Все началось с того, что кто-то из ребят одним ухом услышал, что в Интернете проводятся отборочные на какой-то европейский турнир. Однако в те времена мы скептически относились к онлайн-матчам, особенно со всякими скандинавами. Это связано с тем, что разница в пинге была слишком велика. На их серверах наш пинг переваливал за 60, а у них было 10-20. На российских серверах у них были пинги за 100. Соответственно, при любом раскладе матчи проводились на европейских серверах. Поэтому идею принять участие в европейском чемпионате моя команда 4z не поддержала.
Тем не менее, у сборной России появился капитан Сергей UC.Ghost Савин и состав, который представляли члены московского клана ReD. Мы же по началу наблюдали со стороны. Однако квалификация получилась не слишком сложная и строгая: побеждаешь в паре матчей у средних сборных и попадаешь на LAN-финал. В итоге между нами и ReD начался спор. Мы считали, что сильнее их, поэтому стали «качать права», мол, в отборочных нужно играть нам, чтобы хоть кто-то пробился на финалы. В общем, в первых матчах 4z (и я в том числе) выступали под никами ReD, а они нас координировали. Мы завоевали путевки и дальше как-то уже вживую разрулили вопрос о том, кто именно поедет в Лондон. Дальше были тренировки с теми же ReD. Мы столь усердно оттачивали мастерство, что накануне поездки у нас все валилось из рук. Кстати, за неделю до вылета я чуть не остался без паспорта. Я поехал в Одессу на дуэльный турнир, а там у меня украли документы. Вернуть их назад удалось каким-то чудом.
BWEC, 2000 год
За границей все было замечательно. Самый сложные матчи были против сборной Германии, но мы выиграли со счетом 2:1. Затем был финал со шведами, которые тогда считались непобедимыми. Мы показали удивительный командный дух и на дешевых мышках и нелепых конфигах с игрой, отображаемой в маленьком окошке (cg_viewsize 60 или 80), одолели шведов со счетом 2:0. Это было невероятно! Вся Quake-тусовка в Европе и особенно в России просто взорвалась от эмоций. Мы стали своего рода героями и выиграли €10,000. Для нашего возраста это были солидные деньги.
— В каких турнирах после этого ты принимал участие? Какими достижениями можешь похвастаться?
— Я участвовал где-то в сотне LAN-турниров, из которых выиграл примерно половину. Самый первый из значимых — Quakering в Санкт-Петербурге по Quake II. Питерцы тогда считались очень сильными в дуэлях (PELE, Gribnic и прочие). От Москвы в фаворитах были NiP-Axa и я. В итоге отстаивать честь столицы пришлось в одиночку и я смог занять первое место. Следующее значимое достижение — BWEC 2000. Это был прорыв для всей страны, мы испытывали огромную гордость, что смогли победить в режиме TDM столь знаменитых оппонентов. Чуть позднее я занял второе место на CPL Cologne 2000, оставив позади много крепких бойцов и почти обыграв Джонатана Fatal1ty Уэндела, который на тот момент был номер один в мире. После этого была уйма чемпионатов, побед и поражений. Так, на World Cyber Games я в итоге ни разу и не пробился. Также я никогда не выступал на ESWC, QuakeCon, да и на CPL попал гораздо позже. Один раз прошел интересный московский турнир по Promode. Вот к нему я готовился с удовольствием. Мне удалось победить и выиграть очень памятный приз: золотое кольцо с цепью, которое подготовил Дмитрий «Гоблин» Пучков.
— В современном киберспорте организаторы исполняют любые прихоти игроков: их встречают, заселяют в отели, кормят и т. д. Как с этим обстояло дело раньше?
— Я посетил большое количество турниров и могу сказать, что помощь оказывалась всегда. Даже для организаторов CPL приезд известного киберспортсмена из России был интересным моментом. На BWEC нам абсолютно все обеспечивали организаторы. На CPL Cologne до сих пор помню, как спал в квартире одного из организаторов. На CPL Australia меня на несколько дней приютил один геймер со своей семьей. Его мама встречала меня глубокой ночью в аэропорту. Почти всегда был максимально теплый прием, особенно, когда я ездил в одиночку. А однажды я уехал в Париж на месяц-полтора и жил у геймера в маленькой квартирке. Каждый вечер мы посещали Интернет-кафе и там тренировались (речь идет о клане aAa). Отличное было время!
— Тебе посчастливилось несколько раз пересечься с Джонатаном Fatal1ty Уэнделом. Как оцениваешь его тогдашнюю игровую форму? Что думаешь о том, как сложилась его судьба по завершению карьеры?
— Всегда считал Fatal1ty лучшим геймером. Если говорить конкретно о турнирах, то я встречался с американцем дважды: на CPL Cologne 2000 и XSReality AMD Cup. Кроме того, мы с Fatal1ty провели пару десятков тренировочных боев перед CPL Australia. Насколько я помню, матчей семь или шесть из двадцати я выиграл, хотя по сетке вылетел глупо и рано. В свою очередь Fatal1ty стал чемпионом. Позднее я пересекался с ним на E3 в США и на московском турнире по Doom 3. Мы неплохо общались, но его английский язык очень сложен для меня (у него чисто американский акцент и слишком быстрая речь). Моего английского скилла более-менее хватало, чтобы общаться со всеми, кто не из Англии или Штатов, а с носителями языка были трудности.
По поводу его карьеры могу сказать, что это идеальный пример одного из самых успешных геймеров в истории киберспорта. У него, конечно, были поражения. Например, Fatal1ty ни разу не удалось пробиться через американские отборочные на World Cyber Games (хотя вроде он выиграл дебютные WCG Challenge 2000, которые были без квалификаций). Помню, когда мы ожесточенно сражались с Романом PELE Татариновым за звание лучшего Quake-игрока в России. Мы включали демки Fatal1ty и понимали, что американец во всем на шаг впереди. Только к моменту CPL Cologne картина более-менее выровнялась. Со временем Fatal1ty стал проигрывать все чаще и чаще. Но затем он выиграл множество крупных турниров по другим играм и умудрился стать чемпионом CPL World Tour по Painkiller. После этого для меня он окончательно стал лучшим на все времена. Он начал играть в Painkiller не сразу, но в жесточайшей конкуренции сумел достичь уровня тогдашнего лидера — голландца Сандера vo0 Каасъягера. На последней остановке Fatal1ty сенсационно победил его и выиграл тонну денег. Еще одно его достижение: линейка железа и девайсов под собственным брендом.
— Почти с самого начала игровой карьеры ты вел домашнюю страничку, посвященную Quake II. Не расскажешь о том, что это был за проект?
— Мне всегда нравилось быть, так сказать, рупором комьюнити. Поэтому почти с первых месяцев, когда я стал неплохим игроком, я завел простенькую страничку в сети. Затем был сайтик посерьезнее: с новостями, файлами, демками и уроками игры. Любовь к этому привили другие клановые странички. Затем я полностью посвятил себя этому делу, о чем никогда не жалел. Работа была в удовольствие, будь то новости или репортажи.
Polosatiy в передаче «Принцип Домино», 2003 год
— С чем было связано завершение профессиональной карьеры?
— Фактически это случилось после того, как я не пробился на WCG 2002. Чуть позднее и вовсе выяснилось, что это последний WCG по Quake III. Совсем из игр я не ушел: более-менее активно «поигрывал» где-то до 2004 года, иногда побеждал. Однако мне всегда нужно было что-то новое. В Quake III я уперся в собственный потолок: не хватало железных нервов и усидчивости. Несмотря на то, что у меня была насыщенная карьера до 2002 года, я понимал, что нужно развиваться дальше, а не просто тренироваться. Для меня главное — это развитие в чем-то и соревновательных дух. Ну и, пожалуй, я действительно безгранично люблю Quake II и Quake III.
— Когда ты понял, что киберспорт — это будущее?
— Меня всегда больше волновало то, что лично я сам смогу сделать в киберспорте. Поэтому я старался делать по максимуму: сайты, турниры и т. д. Выступал на самых разных соревнованиях, ездил куда только мог. Если честно, никогда не думал о том, будет ли за всем этим будущее или нет. Мне просто нравилось играть в Quake, соревноваться с другими бойцами, делать что-то для комьюнити и по возможности объединять людей. В результате киберспорт постоянно меняется, открываются новые организации, закрываются такие, которые, казалось, будут жить вечно (WCG, CPL и д. р.). Для меня их закрытие было большой печалью, но лишь с точки зрения ностальгии. Гораздо важнее для меня то, что я сам лично успел сделать и каких друзей приобрел.
Роман Polosatiy Тарасенко — ветеран соревновательных шутеров, чья профессиональная карьера восходит к тем временам, когда мышки были шариковыми. Прежде всего он запомнился благодаря выступлениям на Quake-сцене, хотя Polosatiy играл также в Unreal Tournament и Doom. Активная игровая деятельность пришлась на 1998-2004 годы. Роман одним из первых российских геймеров стал получать ежемесячную зарплату, которая не зависела от результатов. После завершения карьеры занимался киберспортивной журналистикой. В частности, он был главным редактором ресурса Cyberfight.ru и вел рубрики о киберспорте в таких журналах, как «Хакер», «Страна Игр», «PC игры» и «Путеводитель». В 2005 году руководство издательского дома Gameland предложило Роману создать отдельный журнал о киберспорте. Так на просторах постсоветского региона появилось глянцевое издание, которое занималось освещением киберспортивной сцены. В настоящее время он развивает собственный проект Quake.TV, работает над игровым видеоконтентом и проводит еженедельные онлайн-трансляции
Журналист & репортер (2002-2007 годы)
— С чего началась твоя деятельность на Cyberfight?
— На момент запуска ресурса Cyberfight у меня был навороченный киберспортивный сайт с новостями, демками и статьями. Однако я тянул его с огромным трудом — все же мне было двадцать лет. Я точно не помню, как начался наш первый разговор с Дмитрием c58-d1monn Кузнецовым, но мы очень быстро пришли к следующему решению: я закрываю свой проект (за денежную компенсацию) и ухожу развивать Cyberfight. Оценив свои силы, я понял, что в свободном плавании долго не протяну, поэтому без сожалений ушел работать над чужим проектом. У меня была зарплата, был полный карт-бланш, половину своих фишек я перенес на Cyberfight, половину придумал с нуля, полностью занимался контентной частью портала. В день, когда я пришел, на Cyberfight заходило 300 человек. Когда же я уходил посещаемость достигала 15000–20000 уникальных человек ежедневно (в зависимости от текущих событий). Параллельно я тренировался в Quake III и регулярно выступал на турнирах. Однако результаты ухудшались. Поэтому развитие сайта стало для меня главным делом жизни.
Polosatiy и c58-d1monn, 2003 год
— Известно, что ты также писал статьи в такие журналы, как «Хакер», «Страна Игр», «PC игры» и «Путеводитель». Получалось совмещать с деятельностью на Cyberfight?
— Да, я совмещал без проблем с работой на Cyberfight. С «Хакера» я начинал, а затем моя рубрика перешла в «Страну Игр». Там я должен был каждые две недели писать примерно 3 странички материала. Было вполне комфортно совмещалось с чем-то еще, так как это была не ежедневная работа. Моя колонка просуществовала много лет, а позднее переросла в самостоятельный журнал «Киберспорт».
Fatal1ty и Polosatiy на WCG 2004, Сан-Франциско
— Не расскажешь более подробно о журнале «Киберспорт»?
— Неожиданно ко мне подошел генеральный директор компании Gameland. «Рома, — обратился он, — а давай сделаем отдельный журнал про киберспорт? Ты сможешь это осуществить?». Я был на седьмом небе от счастья и, конечно же, принял предложение. Правда, сразу после этого для меня настали тяжелые времена. Посчитав цифры и проанализировав аудиторию, мы поняли, что развивать и продвигать журнал будет непросто. Я же, помимо продумывания полной структуры журнала и формирования редакции, должен был параллельно проходить кучу обучающих и развивающих курсов для менеджеров. Для меня это, конечно, было очень непривычно и тяжело. С другой стороны, я многому научился и позднее вошел в число издателей нашей компании (фактически, это должность топ-менеджера). Совсем быстро журнал «Киберспорт» стал моей жизнью.
Мне удалось создать очень дружную и грамотную редакцию. Почти все были геймерами. С некоторым я сутками возился и объяснял, как надо писать материалы. К работе были привлечены Антон Cooller Синьгов, Михаил Miker Мирчук, Константин Groove Пикинер и многие другие известные ребята. Проект потихоньку пытался встать на ноги. Однако почти сразу я узнал, что из-за стартового маленького тиража нас не возьмут в основные сети распространения (киоски в том числе). В итоге мы придумали собственную систему распространения по клубам и старались развивать подписку.
Спустя полгода активной работы и уже непосредственно выхода живых номеров журнала (до этого примерно полгода длился подготовительный процесс) мы заполучили очень жирные годовые рекламные контракты с ASUS и Samsung. Потихоньку рос тираж, пусть он и был одним из самых маленьких по издательскому дому. Но затем случилась очень неприятная вещь под названием финансовый кризис. Не такой, как был в 1998-ом, но все равно ощутимый.
В нашем издательском доме было порядка пятнадцати-двадцати журналов. Прибыль приносили пять или шесть. Приблизительно столько же изданий выходило в ноль. Три-четыре проекта были убыточными. Журнал «Киберспорт», разумеется, был в числе последних. В кризис полетели вниз все те проекты, что прежде выходили в ноль. В итоге очень быстро два журнала, в том числе и «Киберспорт», перевели в статус «замороженных». Девочка-менеджер по рекламе, которая за неделю до этого договорилась с ASUS и Samsung, чуть ли не плакала. Ведь у нас только-только появились первые успехи. Однако руководству Gameland нужно было как-то спасать ситуацию. На этом для моего журнала все закончилось. Спустя пару-тройку месяцев после закрытия я перешел работать в автомобильный журнал нашего же издательства и бросил киберспорт: с глаз долой — из сердца вон.
— Мог бы ты рассказать о периоде, когда работал автофотографом и видеооператором? Следил ли в тот момент за развитием событий в киберспорте?
— Какое-то время я продолжал поигрывать в пабликах Quake III (просто ради развлечения). Еще мне очень нравилась стратегия Warcraft III. За киберспортивными событиями постепенно следить перестал, поскольку на первое место вышли другие дела и заботы. В автомобильном журнале я сначала выполнял роль редактора и отвечал за производственные и организационные моменты. А в один прекрасный день, насмотревшись ярких красивых фотографий автомобилей в одном нашем же журнале, я решил, что хочу делать такие же картинки. Я купил фотоаппарат, учился и постоянно практиковался. Фотосъемка автомобилей воодушевляет меня до сих пор, хотя прошло уже более десяти лет с момента, как я начал этим заниматься. Собственно, примерно последние пять лет я снимаю видео автомобилей. Довольно неплохо изучил видеопроизводство в целом, операторские нюансы и монтаж. Кстати, именно на этой волне и решил попробовать делать видео по Quake III.
Дела текущие, планы на будущее и оценка прошлого
— Над чем работаешь в настоящее время?
— Уже много лет я работаю в журнале «Авторевю». Он специализируется на фото и видеосъемке новинок автопрома. Для меня это очень интересная работа, которая все еще не надоедает. Но с другой стороны уровень съемок, который нужен моему изданию, имеет потолок. И мне кажется, что я его достиг. Учиться дальше нет смысла: в моем издании это не будет оправданно коммерчески. Да и условия съемок в основном не позволяют развернуться творчески — как правило, все делается в сжатые сроки и при любой погоде. В общем, вполне возможно, что я скоро сменю род деятельности. Я снова хочу вернуться в игры. Соревноваться на крупных турнирах мне уже тяжело, поэтому сейчас у меня большое желание освоиться в стриминге и попробовать реализовать в игровой сфере все то, чему я научился, занимаясь видеосъемкой автомобилей.
CPL Winter 2005
— Насколько известно, ты уже предпринял конкретные шаги в этом направлении. Не расскажешь о них более подробно?
— Мои первые шаги — это постепенная сборка более-менее мощного компьютера для современных игр, а также освоение технологии прямых трансляций. Плюс я стал периодически поигрывать в Quake II и Quake III. К счастью, основные навыки не пропали. Конечно, мне хотелось бы и сейчас участвовать в турнирах, но я чувствую, что мне не хватает сразу ряда вещей, которые раньше были в порядке. Сюда входит игровая концентрация, тайминг предметов, реакция, да и банально силы долго тренироваться. Поэтому высокий уровень для меня скорее всего закрыт. Это немного обидно, но я по-прежнему люблю Quake и постараюсь продолжать себя реализовывать в нем, пусть и в каком-то другом попроще. Сейчас я вожусь с архивными материалами и демками. Мне это нравится, так как вспоминаю отличные старые времена. На этом пока и остановлюсь: займусь исторической частью Quake и Unreal Tournament. По мере возможности буду организовывать живые трансляции и играть на пабликах для души.
— Для каких целей ты создал проект Quake.TV?
— Проект еще не обрел лица и финальной концепции. Думаю, это будет сборник всего, что было на ресурсе Cyberfight по теме Quake и Unreal Tournament (я все это сохранил перед смертью нашего любимого портала). С релизом Quake Champions вполне возможно мой сайт получит новостные блоки. Однако все это лишь планы. Пока я хочу освоиться в сфере игровых трансляций.
WCG 2005, Сингапур
— Также ты занимаешься развитием своего YouTube-канала?
— Опять же, потихоньку. Особо я не спешу, ведь у меня очень нишевая тематика (но очень любимая). Однозначно могу сказать, что я хочу реализовать себя в том деле, которое связано с видеоконтентом вокруг игр и киберспорта.
— Что думаешь о темпах развития киберспорта?
— Темп рваный. Думаю, что самый большой рост был в начале двухтысячных, благодаря World Cyber Games. Сейчас же растут лишь призовые, но общее число заинтересованных игроков (не тех, кого интересуют в первую очередь призовые), мне кажется, гораздо меньше. И атмосфера уже не та. Обсуждают не то, кто круче, Москва или Питер, Россия или США, а кто выиграл 100 тысяч долларов. На уровне болтовни это нормально, но на следующее утро ты забываешь, о чем говорил вчера. Из последних турниров с принципами остался разве что QuakeCon — эх, какая заруба в этот раз была между Evil и Rapha! Надеюсь, что-то подобное мы еще увидим.
— Как по-твоему, киберспорт развивается в правильном направлении?
— Сложный вопрос. С одной стороны — призовые, контракты у игроков, трансляции и т. д. Все это очень круто. С другой — вообще-то все это уже было в той же Корее году так в 2001-ом. Тогда в чем именно развитие? В том, что до «пирога» теперь может дотянуться большее число людей? Отнюдь. Чемпионы в Dota 2 — пять человек на весь мир. Действительно стоящих организаций едва ли не с десяток. Остальные же в основном питаются эйфорией, «магией» киберспорта. Так что я думаю, в обозримом будущем киберспорт еще изменится и не раз. Вопрос лишь в том, какие правила будут диктовать те, кто рулит деньгами.
— Давно замечено, что современные киберспортсмены стали капризными, избалованными и чрезмерно требовательными. Что ты думаешь об этом, как человек, которому наверняка приходилось тренироваться и состязаться чуть ли не в спартанских условиях?
— Я бы не сказал, что мои условия были откровенно плохими (хотя мне было не так уж и много нужно). Избалованных людей я не особо уважаю, но что им до моего уважения? Я с ними в разных вселенных. Однако в любом случае, если идет речь о звездной болезни, то она характерна для любых сфер. Признаться, когда-то и я немножко поболел этим. Поэтому я никогда никого не осуждаю. В крайнем случае — пройду мимо.
ASUS Cup, 2003 г.
— Поделишься мнением о Quake Champions? Допускаешь ли, что возобновишь профессиональную карьеру?
— Если в Quake Champions будет место TDM-дисциплине, то я смогу найти себе применение. В дуэлях, скорее всего, у меня не будет шансов бороться за top-3. Другие места меня не интересуют с точки зрения потраченного на это времени. Что касается самой игры, то у нее есть все шансы стать большой. Однако игровая индустрия штука сложная. Хотя при наличии талантливых маркетологов из любой игры можно сделать что-то громкое.
— Поддерживаешь ли связь с кем-нибудь из Quake-старичков?
— Со многими. Перечислять персоналии смысла нет, но Quake — это десять лет моей жизни. Просто так с людьми, с которыми я за тот период пересекся, я не расстанусь. Как минимум почти все старые геймеры у меня на виду. При желании всегда можно пообщаться и поделиться новостями из жизни.
WCG 2004, Сан-Франциско
— Какие события оставили наиболее яркие воспоминания в твоей памяти?
— Питерский дуэльник QuakeRing 99, BWEC 2000, CPL Cologne 2000. Еще году в 2003 я ездил в Чехию на PG Challenge. Выступал там сразу в двух дисциплинах: Quake III и Unreal Tournament. В одной я победил, а в другой занял второе место. Соперники там были, конечно, не топовые, но все равно присутствовало немало хороших игроков. Я же каждые полчаса переключался с одной игровой физики на другую!
— Какой совет ты бы дал самому себе в начале профессиональной карьеры?
— Думаю, в целом я все делал правильно: у меня была собственная система тренировок и анализ своих действий. Внутреннее волнение — это единственное, с чем я не умел бороться. В результате примерно после 2002 года я думал в игре аж на 150%, а руки выдавали лишь 50% своих возможностей. По сути, я поменял свой стиль игры с поправкой, что стрельба внезапно может стать очень плохой, а руки будут работать с огромным перенапряжением. Со средними игроками этого обычно хватало, а с топовыми — только в случае какого-то везения. Но по факту я стал довольно часто проигрывать. Было вдвойне обидно, что мозг все делает правильно, а руки это не выполняют. Все это связано с какими-то психологическими проблемами, с которыми я так и не научился бороться. В TDM было легче, так как были партнеры. В дуэлях мне со временем стало трудно нести этот груз ответственности за результат.
Стрим-канал Polosatiy.
YouTube-канал Polosatiy.
Оригинал интервью
Источник: gameinside.ua
Автор: Vegas